Вік: від 7 років
Періодичність проведення занять: 2 семестри, 1 раз на тиждень
Тривалість занять: 2 заняття по 45 хвилин
Ціна: 1 000 грн/міс
Актуальність ведення модуля «ІТ-логіка та кібернетика»
IT-технології стали невід'ємною частиною навчального процесу. Вивчення кібернетики не тільки підвищує можливості учня аналітично мислити, а й дозволяє на практиці застосувати і закріпити отримані в школі знання. Кібернетика навчає дітей мислити творчо, аналізувати ситуацію і застосовувати критичне мислення для вирішення реальних завдань.
Цілі модуля
• Навчання логічному мисленню;
• Створення алгоритмів для вирішення поставлених завдань;
• Реалізація програмного алгоритму, використовуючи середу Pictoblox;
• Практичне використання отриманих в школі знань;
• Кожне четверте заняття проходить з застосування промислових електронних компонентів.
Компетентності та навички, на формування яких спрямоване вивчення модуля учасниками
• Творчий підхід до вирішення завдання;
• Аналізування ситуації та критичне мислення;
• Складання алгоритмів для вирішення поставлених завдань;
• Вивчення програмування на базі PictoBlox;
• Практичне використання отриманих знань;
• Застосування отриманих навичок та знань у повсякденному житті.
Особливості проведення занять
Обов'язкове виконання практичних робіт.
На уроці учень обов'язково в повному обсязі виконує практичне заняття.
Програма занять
1. На старт, увага, Start!
• Знайомство з середовищем програмування
• Що таке програма?
• Що таке спрайт
• Що таке фон
• Що таке поле скриптів
2. Створення мультика
• Знайомство з поняттям сцена
• Знайомство з поняттям алгоритм
• Знайомство з поняттям координати
3. Поняття спрайт
• Зміна зовнішнього вигляду спрайту
• Створення свого спрайту
• Вивчення параметра час
• Створення анімації
4. Підключення найпростішої електричної схеми
• Що таке електрика
• Що-таке дроти та навіщо вони потрібні
• Що таке світлодіод
• Що таке резистор
• Як працює моторчик
5. Управління спрайтом
• Елемент якщо щось
• Призначення дій на клавіші
6. Створення програми - Художник
• Поняття підняти / опустити кисть
• Вибір кольору
• Очитска екрану
7. Калькулятор
• Базові математичні дії
8. Підключення електричної схеми та впровадження її елементів у програму
• Знайомство з датчиком руху
• Написати програму - сигналізація
9. Створення ігрового мультфільму
• Знайомство з циклічними діями
• Створення циклу
• Найпростіше автоматичне керування спрайтами
10. Створення гри «Літак»
• Вивчення поняття кута
• Знайомство з поняттям градуси, години, хвилини
• Застосування поворотів та обертання у програмі
11. Аналоговий годинник
• Поняття часу
12. Підключення servomotora та написання програми для управління кутом повороту servomotorom
• Підключення харчування та сигнального проводу до Arduino UNO
• Написання керуючої програми для управління поворотом ротора сервомотора на заданий користувачем кут
13. Цифровий годинник. Формати часу
• Поглиблене розуміння форматів часу
4. Ксилофон. Знайомство зі звуками
• Управління звуками за допомогою спрайтів і мишки
15. Створення мелодій
• Що таке ноти
• Як створити мелодію
• Як включити програвання треку
16. Montana. «Годинник з минулого», з вібродзвінком
• Створення програми годинника та будильника
• Підключення електричної схеми для включення вібродзвінка
17. Ракета. Взаємодія спрайтів в середовищі розробки
• Передача повідомлень між спрайтами
18. Метеоритне поле
• Динамічна взаємодія між сроайтамі
19. Gravity
• Основи фізики у ігрових додатках
• Створення елементів фізики у програмі
20. Управління мобільною платформою
• Підключення електронних компонентів до робота
• Написання програми для управління пересуванням робота
21. Google Динозаврик
• Застосування елементів фізики до спрайту
22. Apple. Створення гри «Спіймай яблуко»
• Знайомство з поняттям лічильник
• Знайомство з поняттям змінна
23. MAZE. Створення гри «Лабіринт»
• Визначення дотику до призначеного кольору
• Складання алгоритму урправління для простого Штучного Інтілекта (ШІ) спрайтів-монстрів
24. Створення електронного табло
• Проектування та збір електронного табло за допомогою великої кількості світлодіодів
• Написання програми для управління
25. Створення гри «Танчики»
• Знайомство з принципами штучного інтелекту
26. Гра «Пінг-понг»
• Робота з генератором випадкових чисел
27. Гра «Street racing»
• Імітація в програмі такого поняття, як швидкість та зіткнення
• Просунута взаємодія між спрайтами
28. Датчик дотику та датчик присутності перепони у «розумному будинку»
• Створення спрайту «розумному будинку»
• Підключення сенсорного датчика та інфочервоного приймача / передавача до Arduino UNO
• Написання програми управління простого розумного будинку
29. Гра «Amung Us»
• Пошук потрібних спрайтів у інтернеті та завантаження їх у свою програму
• Зміна завантажених спрайтів
• Визначення дотику до спрайту якимось небезпечним предметом
30. Майнкрафт
• Створення спрайтів з майнкрафт
• Створення світу майнкрафт
• Створення алгоритму управління персонажами гри з використанням циклів, команд -розгалужень
31. «Хитрий бобер»
• Вчимо штучний інтілект приймати прості рішення
32. Космічна станція колоністів
• Підключення датчика вуглекислого газу та кнопок управління до Arduino UNO
• Написання програми визначення можливісті знаходження людей без скафандрів на станції
33. «Soocer», гра футбол
• Створення алгоритму управління спрайтом за допомогою мишки
34. «Painting» - програми для малювання
• Знайомство з поняттям «інтерфейс»
• Створення інтерфейсу програми
• Створення алгоритму вибору кольору, пера, фону
• Просунута робота з командами за допомогою мишки
35. «Pizza-bot» симулятора робота постачальника піци
• Складання алгоритму пошуку роботом накресленого шляху. Який накреслений на екрані монітора.
36. «Realiti Pizza-bot»
• Збірка та програмування робота, який переміщається по намальованому шляху.