Кібернетика



Вік: від 7 років
Періодичність проведення занять: 2 семестри, 1 раз на тиждень
Тривалість занять: 2 заняття по 45 хвилин
Ціна: 1 000 грн/міс

Актуальність ведення модуля «ІТ-логіка та кібернетика»

IT-технології стали невід'ємною частиною навчального процесу. Вивчення кібернетики не тільки підвищує можливості учня аналітично мислити, а й дозволяє на практиці застосувати і закріпити отримані в школі знання. Кібернетика навчає дітей мислити творчо, аналізувати ситуацію і застосовувати критичне мислення для вирішення реальних завдань.

Цілі модуля

• Навчання логічному мисленню;
• Створення алгоритмів для вирішення поставлених завдань;
• Реалізація програмного алгоритму, використовуючи середу Pictoblox;
• Практичне використання отриманих в школі знань;
• Кожне четверте заняття проходить з застосування промислових електронних компонентів.

Компетентності та навички, на формування яких спрямоване вивчення модуля учасниками

• Творчий підхід до вирішення завдання;
• Аналізування ситуації та критичне мислення;
• Складання алгоритмів для вирішення поставлених завдань;
• Вивчення програмування на базі PictoBlox;
• Практичне використання отриманих знань;
• Застосування отриманих навичок та знань у повсякденному житті.

Особливості проведення занять

Обов'язкове виконання практичних робіт. На уроці учень обов'язково в повному обсязі виконує практичне заняття.

Програма занять

1. На старт, увага, Start!
        • Знайомство з середовищем програмування
        • Що таке програма?
        • Що таке спрайт
        • Що таке фон
        • Що таке поле скриптів
2. Створення мультика
        • Знайомство з поняттям сцена
        • Знайомство з поняттям алгоритм
        • Знайомство з поняттям координати
3. Поняття спрайт
        • Зміна зовнішнього вигляду спрайту
        • Створення свого спрайту
        • Вивчення параметра час
        • Створення анімації
4. Підключення найпростішої електричної схеми
        • Що таке електрика
        • Що-таке дроти та навіщо вони потрібні
        • Що таке світлодіод
        • Що таке резистор
        • Як працює моторчик
5. Управління спрайтом
        • Елемент якщо щось
        • Призначення дій на клавіші
6. Створення програми - Художник
        • Поняття підняти / опустити кисть
        • Вибір кольору
        • Очитска екрану
7. Калькулятор
        • Базові математичні дії
8. Підключення електричної схеми та впровадження її елементів у програму
        • Знайомство з датчиком руху
        • Написати програму - сигналізація
9. Створення ігрового мультфільму
        • Знайомство з циклічними діями
        • Створення циклу
        • Найпростіше автоматичне керування спрайтами
10. Створення гри «Літак»
        • Вивчення поняття кута
        • Знайомство з поняттям градуси, години, хвилини
        • Застосування поворотів та обертання у програмі
11. Аналоговий годинник
        • Поняття часу
12. Підключення servomotora та написання програми для управління кутом повороту servomotorom
        • Підключення харчування та сигнального проводу до Arduino UNO
        • Написання керуючої програми для управління поворотом ротора сервомотора на заданий користувачем кут
13. Цифровий годинник. Формати часу
        • Поглиблене розуміння форматів часу
4. Ксилофон. Знайомство зі звуками
        • Управління звуками за допомогою спрайтів і мишки
15. Створення мелодій
        • Що таке ноти
        • Як створити мелодію
        • Як включити програвання треку
16. Montana. «Годинник з минулого», з вібродзвінком
        • Створення програми годинника та будильника
        • Підключення електричної схеми для включення вібродзвінка
17. Ракета. Взаємодія спрайтів в середовищі розробки
        • Передача повідомлень між спрайтами
18. Метеоритне поле
        • Динамічна взаємодія між сроайтамі
19. Gravity
        • Основи фізики у ігрових додатках
        • Створення елементів фізики у програмі
20. Управління мобільною платформою
        • Підключення електронних компонентів до робота
        • Написання програми для управління пересуванням робота
21. Google Динозаврик
        • Застосування елементів фізики до спрайту
22. Apple. Створення гри «Спіймай яблуко»
        • Знайомство з поняттям лічильник
        • Знайомство з поняттям змінна
23. MAZE. Створення гри «Лабіринт»
        • Визначення дотику до призначеного кольору
        • Складання алгоритму урправління для простого Штучного Інтілекта (ШІ) спрайтів-монстрів
24. Створення електронного табло
        • Проектування та збір електронного табло за допомогою великої кількості світлодіодів
        • Написання програми для управління
25. Створення гри «Танчики»
        • Знайомство з принципами штучного інтелекту
26. Гра «Пінг-понг»
        • Робота з генератором випадкових чисел
27. Гра «Street racing»
        • Імітація в програмі такого поняття, як швидкість та зіткнення
        • Просунута взаємодія між спрайтами
28. Датчик дотику та датчик присутності перепони у «розумному будинку»
        • Створення спрайту «розумному будинку»
        • Підключення сенсорного датчика та інфочервоного приймача / передавача до Arduino UNO
        • Написання програми управління простого розумного будинку
29. Гра «Amung Us»
        • Пошук потрібних спрайтів у інтернеті та завантаження їх у свою програму
        • Зміна завантажених спрайтів
        • Визначення дотику до спрайту якимось небезпечним предметом
30. Майнкрафт
        • Створення спрайтів з майнкрафт
        • Створення світу майнкрафт
        • Створення алгоритму управління персонажами гри з використанням циклів, команд -розгалужень
31. «Хитрий бобер»
        • Вчимо штучний інтілект приймати прості рішення
32. Космічна станція колоністів
        • Підключення датчика вуглекислого газу та кнопок управління до Arduino UNO
        • Написання програми визначення можливісті знаходження людей без скафандрів на станції
33. «Soocer», гра футбол
        • Створення алгоритму управління спрайтом за допомогою мишки
34. «Painting» - програми для малювання
        • Знайомство з поняттям «інтерфейс»
        • Створення інтерфейсу програми
        • Створення алгоритму вибору кольору, пера, фону
        • Просунута робота з командами за допомогою мишки
35. «Pizza-bot» симулятора робота постачальника піци
        • Складання алгоритму пошуку роботом накресленого шляху. Який накреслений на екрані монітора.
36. «Realiti Pizza-bot»
        • Збірка та програмування робота, який переміщається по намальованому шляху.




ЗАПИСАТИСЯ НА КУРС,
майстер-клас, пробне заняття